neljapäev, 26. november 2015

Appinventoriga mitmelehelise äpi tegemine

Tegin vahekokkuvõtte ja panin hindeid tabelisse ning eKooli.


Johanna koolitööde leht on ajaveebist kadunud!

  Vaata üle varasemad ülesanded ja korrasta ajaveeb, lisa programmide juurde selgitav tekst, nt ENDA TEHTUD MÄNG, LABÜRINT jne!

Täna teeme Appinventoriga sinu lemmikspordiala (või ka mõne muu teema kohta) tutvustava äpi.
Selleks:
Kogume pilte ja linke sinu valitud teema kohta (ära salvesta töölauale vaid nt dokumentide kausta):
  • programmi ikooni jaoks;
  • spordialast;
  • sportlastest.
Lisame äpile lehed:
  • Avaleht (Screen1)
  • Kirjeldus
  • Sportlased
  • Info
Lisame lehtedele navigeerimiseks nupud.
Lisame lehtedele sisu: teksti ja pildid.
Näide lingi lisamise blokkidest, kus kasutatakse Activitystarter komponenti:


Kujundame äpi ja lisame galeriisse. Pilt äpist
Ekraanitõmmise tegemine telefonist - lülitusnupp + heli vähemaks nupud korraga teeb ekraanitõmmise enamustel telefonidel. Kui see ei õnnestu siis tee arvutis ekraanipildist ekraanitõmmis (PrntScr).
Lisame äpi Appinventori galeriisse.
Lisame äpi lingi oma ajaveebi koolitööde lehele.

neljapäev, 19. november 2015

Mäng Scratchiga, sport ja Androidi programmeerimine Appinventoriga

Eelmises postituses väljakuulutatud iseseisvalt tehtud Scratchi mängu ei leidnud veel kõigi ajaveebidest. Et selle muudest programmidest eristada saaksin, lisage selle juurde allkiri nt ISESEISVALT TEHTUD MÄNG.

Blogiülesanne
  1. Lisa postitus enda seostest spordiga: kas käid trennis või oled käinud, mis aladega tegeled, millised on saavutused, milliseid spordialasid jälgid, kes on lemmiksportlased/võistkonnad jne.  Kindlasti ilmesta oma teksti ja lisa teemakohane pilt (soovitavalt sellest kuidas sa ise tegeled spordiga).
  2. Vaatame ajaveebi kujundusvõimalusi. NB! Kujundus peab jätma sisu arusaadavaks ja loetavaks.

Proge



Alustame Androidi programmeerimist (äpi tegemist) MIT App Inventori programmiga. 

Appinventori kohta saab  infot lehelt http://www.appinventor.org/

Äpi koostamine toimub lehel http://ai2.appinventor.mit.edu/

Esimese katsetusena teeme programmi kus ekraani nupule (pildile) vajutades mängitakse heli (mjau või auh).

Teise äpi teeme pallimängust.

neljapäev, 12. november 2015

Hiirega spraidi juhtimine


Vaata üle varasemad ülesanded ja korrasta ajaveeb!

Täna näitan, kuidas juhtida spraiti hiirega.

Tänase mängu idee:
Tee tagaajamismäng, kus üks tegelane ajab teisi taga. Tegelased vali valmis spraitidest või joonista ise. "Püüdja" liigub hiire abil, "püütavad" aga juhuslikult, igaüks erinevalt. Lisaks on mängus veel juhuslikult liikuv ohtlik objekt. Iga kinnipüütud objekt annab punkte juurde ja kaob seejärel mängust (süüakse ära), ohtlik objekt aga võtab puutudes punkti ära ja ära ei kao. Kõikide puudutustega kaasneb heli ning püüdja välimuse muutus mõneks hetkeks.
Mäng algab rohelise lipuga ja esimese asjana näidata ekraanil mängu juhendit. Mäng lõpeb kui kõik püütavad on kinni püütud ja selle kohta tuleb teade ekraanile.
Lae programm Scratchi lehele.


Näidis tänasest mängust:
 

Alustamiseks vajuta tühikut!



Järgnevalt mõned näited, mida veel Scratchiga teha saab (need ei ole valmis mängud vaid näited erinevatest ideedest):





Kui jõuame siis alustame mobiiliprogrammeerimisega Androidile.

neljapäev, 5. november 2015

Labürint lõpuni ja uus enda mäng

Praegu peaks kõigil olema ajaveebi eraldi lehel 3 Scratch-i programmi.

Labürindiprogramm peaks olema valmis, st:

  • tiitelleht, kus on juhised ja autori nimi ning ei ole ülearuseid asju (punktide lugemine,
    sprait vms)
  • 1. tase, kus sprait liigub nooltega;
  • ekraanil punktide lugemine;
  • sprait ei saa läbida seinu;
  • seina puudutamine võtab elu ja viib algusesse; 
  • labürindi läbimisel minnakse 2. tasemele;
  • 2. tasemel on sprait alguses ja saab samamoodi läbida labürindi.
UUS ÜLESANNE
Kellel eelmine mäng korras siis tee ise uus mäng, kus on:
  • tiitelleht (juhised ja info autori kohta);
  • endajoonistatud vähemalt 2 kostüümiga sprait, mida liigutatakse klaviatuurilt
  • endajoonistatud "kullad", mida peab tegelane püüdma;
  • "kuld" ilmub juhuslikku kohta;
  • mängija peab püüdma "kuldasid", 
  • "kulla" kättesaamisel kaob "kuld" ja selle eest saab punkte.
  • mäng lõppeb kui kõik "kullad" on käes, selle kohta tuleb ekraanile teade.
NB! Selle mängu eest saab eraldi hinde.